Definisi Artical Intelegence )
- H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah cerdas” - Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.” - Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” - John McCarthy[1956] :
“AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast[1984]:
- Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
- Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
- Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif :
- Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) :
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
- Dari perspektif bisnis : AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
- Dari perspektif pemrograman (Programming) : AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah proses pencarian (search).
- Dari perspektif penelitian (research) :
- Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur membuktikan teori dan general problem solving (untuk tugas tugas sederhana).
- “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
- Formal tasks (matematika, games)
- Mundane task (perception, robotics, natural language,common sense,reasoning)
- Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics,engineering,scientific analysis, dll)
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
- Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
- Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
- Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
- Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
- Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
- Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
- lebih permanen
- memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
- relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
- Konsisten dan teliti
- Dapat didokumentasi
- Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
- Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan:
- Bersifat lebih kreatif
- Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
- Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
- Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional
Bidang AI
- System pakar adalah suatu system yang dibuat berdasarkan orang yang benar -benar ahli dalam bidang dan berpengalaman
- Pengolahan Bahasa Alami (natural language processing) adalah suatu bidang yang dimana ai tersebut mengolah perintah bahasa sehari -hari ke dalamAI tersebut agar melakukan sesuatu yang sesuai dengan perintah tersebut
- Pengenalan visual adalah suatu bidang AI yang mengubah hasil visual dalam komputer kita ke dalam bentuk suara bidang ini juga berfungsi sebagai alat bantu bagi tunanetra untuk membaca
- Pengenalan ucapan adalah suatu bidang AI yang mengubah bentuk suara dalam suatu format file agar dapat dibaca dan sebalik na mengubah suatu text file menjadi suara oleh penguna misal nya sepertitelpon untuk orang bisu dan tuli
- Robotika dan sensor adalah bidang AI yang berfungsi sebagai mendeteksi suatu keberadaan benda sehingga AI tersebut dapat bergerak sesuai dengan program yang telah dirancang
- Computer Vision adalah bidang AI yang berfungsi untuk mengetahui hasil inputan dan di keluarkan dalam bentuk visual misal nya pengenalan pola sidik jari dan pengenalan tulisan
- Intelligent computer-aided instruction adalah bidang AI yang berfungsi sebagai tutor atau membantu dalam pembelajaran di bidang tertentu
- Game Playing adalah bidang AI yang dibuat dalam permainan misalnya Deep blue adalah program AI yang dibuat untuk permainan catur
- Soft Computing merupakan suatu inovasi baru dalam membangun sistem cerdas
- Metodelogi yang digunakan dalam Soft Computing :
- Logika Fuzzy (fuzzy logic)
- Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
- Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
- Evolutionary Computing (optimasi) atau Algoritma Genetika
Contoh Artical Intelengence
1. Aplikasi
AI Dalam Bidang Keamanan Dan Pertahanan (militer)
Artificial
Intelligence Projects
Salah satu contoh
aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual
reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Istilah Realitas
maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa
ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan
olehMyron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality
sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan
mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.Biasanya piranti Virtual Reality ini
juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol
pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video
yang baru.
Virtual Reality
kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,
seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak
perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah
Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para
ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang
bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat
indera.
Teknologi Virtual
Reality
Virtual reality
adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap
suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana
tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan
seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang
lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual
tersebut, dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.
Sistem seperti ini
juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang
awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai
contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat
membantu dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam
yang dibutuhkan untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga
dapat dimasukkan system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat
dilakukan terus menerus, seperti halnya ketika main game hanya saja system ini
jauh lebih cerdas karena dapat membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi
langsung dengan system, VR dibuat untuk mengenali sentuhan, gerakan,
tekanan,bahasa, dan lain-lain.
VR bisa disebut
gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures,
Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada
disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia
melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.
Setelah beberapa
tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya
akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR dalam industri,
personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat
dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek
statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan
yang ada.
Di gunakannya VR
dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang
menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan
tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah
kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan
walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada
3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan
sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara
hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai
dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer
diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan
mengembangkannya lebih lanjut.
2. Aplikasi AI
Dalam Bidang Ekonomi Dan Bisnis
SISTEM PREDIKSI
KURS MATA UANG MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN
Prediksi kurs mata
uang adalah salah satu tahap awal yang sangat penting sebelum dilakukan proses
jual beli nilai tukar mata uang yang nantinya menjadi acuan perekonomian dunia.
Pada penggunaannya juga dapat sebagai pertimbangan untuk para pialang saham dan
bursa efek untuk mengambil langkah bisnis selanjutnya.
Data dari kurs mata
uang dapat diperlakukan secara ‘time series’ . Jika kita mempunyai data harian
selama periode tertentu, misal : Xt (t=1,2,……), maka kurs mata uang pada
perioda berikutnya (t+h) dapat diprediksi (waktu yang digunakan bisa jam,
harian, mingguan , bulanan ataupun tahunan) . Demikian seterusnya dilakukan
suatu iterasi berulang hingan N hari kerja. Untuk mendapatkan hasil prediksi
yang baik maka pada jaringan syaraf buatan hasus di-umpankan suatu masukan yang
mewakili dari beberapa aspek atau segi penunjang harga suatu kurs mata uang.
Kemudian dilakukan prinsip pembobotan yang diadaptasikan untuk meminimumkan
kesalahan prediksi pada satu langkah kedepan. Dengan menggunakan bobot akhir
dilakukan suatu tindakan untuk meminimumkan kesalahan total untuk iterasi
berikutnya.
Teknologi sistem
jaringan syaraf tiruan telah di-implementasikan dalam berbagai aplikasi
terutama dalam hal pengenalan pola. Kemampuan inilah yang telah menarik
beberapa kalangan dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk keperluan
kesehatan, keuangan , investasi, marketing dan lain lain. Pada sistem prediksi
kurs mata uang ini akan dibahas penggunaan Jaringan syaraf tiruan Quick
Propagation. Pada algoritma Quickprop dilakukan pendekatan dengan asumsi bahwa
kurva fungsi error terhadap masing-masing bobot penghubung berbentuk parabola
yang terbuka ke atas, dan gradien dari kurva error untuk suatu bobot tidak
terpengaruh oleh bobot-bobot yang lain. Dengan demikian perhitungan perubahan
bobot hanya menggunakan informasi lokal pada masing-masing bobot. Berdasarkan
hasil uji coba juga diketahui bahwa aplikasi ini mampu memprediksi nilai mata
uang hingga 1 bulan kedepan dengan tingkat keakuratan mencapai lebih dari 75%.
Peramalan nilai
tukar mata uang dengan menggunakan Jaringan Saraf Tiruan (JST) telah digunakan
secara luas dan memberikan hasil yang bagus. Hal ini disebabkan kemampuan JST
untuk menangkap karakter volatilitas yang tinggi dan nonlinier pada pasar uang.
Namun, JST merupakan suatu paradigma pembelajaran yang sangat tidak stabil dan
terlalu sensitif jika diterapkan pada peramalan nilai tukar mata uang..
Misalnya dengan menggunakan struktur JST yang sama, namun berbeda training set,
maka akan didapat perbedaan hasil yang cukup besar. Hal ini dapat menyebabkan
kesulitan dalam menentukan hasil ramalan yang akan digunakan. Untuk
menyelesaikan permasalahan tersebut, diajukan sebuah pendekatan peramalan baru
yang disebut peramalan fuzzy group berbasis jaringan saraf tiruan. Dengan
peramalan fuzzy group berbasis jaringan saraf tiruan ini, hasil prediksi yang
berbeda-beda dari beberapa model JST dapat dijadikan satu hasil yang cukup
akurat. Pada metode yang diajukan ini, terlebih dahulu digunakan beberapa model
JST dimana tiap model JST melakukan beberapa prediksi dengan training set yang
berbeda-beda. Kemudian dilakukan fuzzification terhadap hasil prediksi dari
setiap model JST sehingga menjadi representasi prediksi fuzzy. Selanjutnya
representasi prediksi fuzzy ini diagregasi menjadi satu fuzzy group. Terakhir,
dilakukan defuzzification terhadap fuzzy group yang diperoleh menjadi satu
nilai crisp. Untuk kepentingan ilustrasi dan testing, dilakukan beberapa contoh
percobaan prediksi terhadap tiga pasang mata uang. Sebagai perbandingan,
digunakan struktur JST feed-forward untuk melakukan peramalan. Hasil uji coba
memperlihatkan bahwa peramalan fuzzy group berbasis JST mampu mengatasi masalah
stabilitas dan sensitivitas pada JST. Selain itu keakuratan peramalan juga
menjadi lebih baik daripada JST feed-forward. Walaupun begitu peramalan fuzzy
group berbasis JST juga memiliki kelemahan, yaitu waktu eksekusi yang jauh
lebih lama daripada JST feed-forward.
3. Aplikasi
AI Dalam Bidang Pendidikan
Sistem Tutor Cerdas
atau Intelligent Tutoring System(ITS) merupakan sebuah teknologi pembelajaran
yang dinamis dan dapat menyesuaikan isi atau output program sesuai dengan
kebutuhan dari objek sasaran menggunakan keahliannya dalam metode pembelajaran
dan materi yang diajarkan. Hal ini dapat dilakukan karena ITS dilengkapi oleh
Artificial Intelligence (AI). Bayesian Network menyediakan sebuah pendekatan
probabilistik untuk mendapatkan suatu inference atau kesimpulan tentang
karakteristk setiap pengguna program ITS. Dalam simulasi program ITS berbasis
metode Bayesian Network diketahui bahwa keandalan program tersebut adalah
52,3%.
Saat kita bebicara
tentang arti dari Sistem Tutor Cerdas (STC) atau Intelligent Tutoring System
(ITS) maka kita juga harus mempertimbangkan riset-riset lain yang sudah ada.
Karena Intelligent Tutoring System adalah sebuah istilah yang luas, mencakup
program komputer apapun yang berisi tentang
kecerdasan atau
Intelligence serta dapat digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu ada
beberapa definisi dari ITS antara lain:
Sistem Tutor Cerdas
(STC) atau Intelligent Tutoring System (ITS) adalah sebuah program software
yang menyediakan instruksi-instruksi untuk seorang pelajar dengan cara
membimbing seperti seorang guru.
· Secara luas Intelligent Tutoring
System diartikan sebagai software di bidang pendidikan yang berisi komponen
Artificial Intelligence. Software ini dapat merekam semua pekerjaan siswa
sepanjang dia menggunakan program ini, dengan mengumpulkan semua informasi
tersebut, program ini dapat membuat atau menghasilkan kesimpulan tentang
kelemahan dan kekuatan pengguna, serta dapat menyarankan sebuah pekerjaan
tambahan. Kunci dari sebuah program ITS adalah kemampuannya dalam beradaptasi
sebaik mungkin dalam aktivitas pedagogik yang baik kepada siswa secara
individu. Jadi, ITS mencoba untuk mengidentifikasi beberapa karakteristik dari
seorang siswa yang sesuai dengan kriteria tertentu untuk menyajikan sebuah
action, bagaimana cara bereaksi terhadap beberapa tindakan siswa.
4. Aplikasi AI
Dalam Bidang Agronomi Dan Pertanian
Pengolahan Citra
Dengan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Berbasis Mobile Untuk Mengetahui Kualitas
Tanaman Padi
Teknologi mobile
yang sedang banyak digemari saat ini adalah smartphone. Ini disebabkan oleh
kemampuan dan kepintaran perangkat mobile tersebut dalam membantu kehidupan
manusia. Dalam dunia pertanian, salah satu masalah yang dihadapi adalah
menentukan kualitas tanaman hasil pertanian, khususnya tanaman padi. Terkadang
memang sulit untuk melihat dengan kasat mata kualitas tanaman padi tersebut.
Sebagai tanaman, padi juga tidak luput dari serangan hama yang membawa penyakit
di antaranya bercak daun coklat (bintik perang), bercak daun cercospora, hawar
daun (kresek), dan blast. Tahap awal adalah mengambil citra dari padi
menggunakan sebuah kamera yang terintegrasi di dalam perangkat smartphone
Android. Citra padi tersebut dianalisa dengan aplikasi yang sudah terpasang
pada smartphone tersebut. Aplikasi ini berfungsi untuk menyusun algoritma
pengolahan citra untuk mendapatkan nilai numerik parameter-parameter intensitas
komponen warna merah (R), hijau (G), biru (B), color value, indeks warna
merah/indeks R, indeks warna hijau/indeks G, indeks warna biru/indeks B, hue,
saturation, dan intensity yang merupakan input data pada jaringan syaraf tiruan.
Proses training dilakukan untuk mendapatkan tingkat persentase pendugaan
kelompok piksel yang tergolong ke dalam normal, bintik perang, bercak
cercospora, hawar daun, atau blast. Set data yang digunakan untuk training
berupa pasangan parameter-parameter input dan targetnya. Aplikasi jaringan
syaraf tiruan menggunakan algoritma backpropagation, dengan menggunakan
bernilai satu dan β (beta) atau learning
rate bernilai 0.3.
logistic constant
5. Aplikasi
AI Dalam Bidang Teknik Dan Rekayasa
KECERDASAN BUATAN
DALAM ROBOTIKA
Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang
dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas
di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf
diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua
pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah
yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun
mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada
dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi
perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah
juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan
�kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur,
orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas
(intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris
yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis
paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama
perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma,
sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat
�automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama
program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan
dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang
kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan
aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi
perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya
tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan
percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang
istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini
sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan
kecerdasan buatan.
Secara saintifik,
istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial
intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang
filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang
matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan
suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) �
untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat
dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba
menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari
percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan
mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat
dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka
meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen
lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang
tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang
tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian,
McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih
mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN
sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan
1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu,
metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL)
� untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian
cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan
representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN
dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model
pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang
dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik
pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz,
seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi
matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia
mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall,
old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak,
maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor
kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965,
Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US,
mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian
tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu
menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan
FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami.
Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah
profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak
dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang
juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk
selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini
dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation,
EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan
pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA
yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia,
memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan:
apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang
baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah
mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali
perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya
terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991)
mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari
berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu
menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak
peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam
kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Gambar 4.1: Kontrol
robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam
kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara
cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D
atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik
sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya
mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter
tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini
�belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas
atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun
terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian
tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol
adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat
sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang
populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1
mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai
kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk
membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau
gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan
sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke
dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).
Daftar Pustaka :
1 .lppm.trigunadharma.ac.id
2 . Ebook ( https://www.academia.edu/8035591/Contoh_penerapan_AI?auto=download )
0 komentar:
Posting Komentar