SOFTSKILL
Pengantar Animasi
dan Prinsip-prinsip Dasar Animasi
Nama
: Aditia Permana
Kelas
: 3KA33
NPM
: 10114275
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa
gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat
animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika
berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga
keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur
gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik
untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi
yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”,
yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada
saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan
celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell).
Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame
animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar
belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri
di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk
memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara
frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di
atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan,
pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter
akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara
lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter
berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah
tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi
sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang
Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang
Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru
CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku
nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu
(frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd
bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami
bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih
BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film
Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya
Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA
Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik?
Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang
Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik
animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak
Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa
Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus
terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite
beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan
Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka
posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis
lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan
masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang
mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang
ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari
kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang
gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis
ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya
dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri
yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari
kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya
berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat
animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan
animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri
melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari
bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga
memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan
sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam,
sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian
meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program
menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi
sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor
menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa
Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan
objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah
Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah
industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat
lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk
membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia
telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar
Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di
mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash
Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll
(boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material
lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka
tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian
foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi
yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream
Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi
yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang
khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun.
Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi
logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak,
gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak
tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat
animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang
membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat
diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk
animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster
Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah
kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga
seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus,
ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke
dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan
gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan
percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang
bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi
memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil-
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan,
dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & SpacingGrim Natwick -seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam
kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai
jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan
trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat
barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’,
hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika
dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang
berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil
gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah
gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas,
tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati
gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi
perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’
figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa
termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead
Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu
per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan
oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau
teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan
ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu
bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah
tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter
dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster,
demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
Sumber : http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
Judul Animasi yang telah saya tonton: Kimi no Na wa / Your
Name.
Berikut
Ringkasan dan keterangan dari Animasi yang bersangkutan.
Kimi
no Na wa atau yang lebih dikenal dengan nama Your Name merupakan film animasi
asal jepang yang diproduksi tahun 2016 bertema fantasi untuk remaja yang
ditulis dan disutradarai oleh Makoto Shinkai, dengan animasi dikerjakan oleh
CoMix Wave Films, dan didistribusikan oleh Toho. Film ini merupakan adaptasi
dari novel karya Makoto Shinkai dengan judul yang sama, yang rilis pada 18 Juni
2016. Perancangan tokoh film ini dikerjakan oleh Masayoshi Tanaka, dan penggubahan
musik dibuat oleh band rock asal Jepang Radwimps.
Film
ini ditayangkan perdana di konvensi Anime Expo 2016 di Los Angeles, California
pada 3 Juli 2016, dan kemudian ditayangkan di Jepang pada 26 Agustus 2016. Pada
Anime Expo 2016, diumumkan bahwa film ini telah dilisensikan oleh Funimation.
Di Indonesia, film ini ditayangkan di jaringan CGV blitz, Cinemaxx dan Platinum
Cineplex mulai 7 Desember 2016.
Film
ini mendapat penerimaan yang baik, dipuji untuk animasi dan dampak
emosionalnya, serta sukses secara komersial dengan menjadi film dengan
pendapatan kotor keempat terbesar sepanjang waktu di Jepang, serta film anime
dengan pendapatan kotor terbesar dalam sejarah, dengan total pendapatan
mencapai US$331 juta per 15 Januari 2017.
Anime ini berpusat pada
seorang perempuan, Mitsuha Miyamizu yang tinggal disebuah desa fiktif bernama
Itomori di daerah pegunungan Hida Prefektur Gifu, yang mulai bosan dengan
kehidupannya di pedesaan dan berharap untuk tinggal di Tokyo suatu saat nanti.
Suatu hari dia bermimpi menjadi seorang lelaki yang tinggal di Tokyo, disana
dia mengalami kehidupan yang berbeda dari kehidupan yang ada di desa. Di kota
itu dia menjalani hidup sebagai seorang pelajar dan pekerja paruh waktu pada
sebuah restoran Italia sebagai waiter.
Saat terbangun dari
mimpinya, orang-orang disekililingnya bertanya-tanya apa yang telah terjadi
karena kemarin Mitsuha terlihat berbeda dari biasanya. Misalkan kemarin mudah
marah tidak seperti Mitsuha biasanya namun besoknya terlihat feminim seperti
Mitsuha yang orang-orang di desa kenal. Hari demi hari akhirnya Mitsuha
menyadari bahwa mimpi yang pernah dialaminya merupakan hal nyata dimana dia
telah bertukar tubuh sekaligus tempat dengan seorang laki-laki bernama Taki
Tachibana. Taki dan Mitsuha menyadari bahwa merka berdua memasuki tubuh satu
sama lain, dan mulai berkomunikasi dengan saling meninggalkan catatan di kertas
maupun melalui memo di ponsel mereka.
Ringkasan
Prinsip Animasi
Dalam Animasi Kimi no Na wa, hampir
semua Prinsip animasi diterapkan, tetapi tetap akan saya bahas satu per-satu.
·
Squash and Stretch, seperti yang telah
diketahui Prinsip ini berguna untuk menunjukkan volume berat obyek, efek
gravitasi serta gerakan obyek sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih
terlihat nyata.
·
Anticipation, adalah persiapan sebelum
aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut.
Misalnya sebuah karakter ingin berlari, melompat, atau perubahan ekspresi
tentunya karakter tersebut akan melakukan sebuah ancang-ancang sebelum
melakukan kegiatan tersebut.
·
Staging, dapat mengarahkan perhatian
audience agar fokus pada apa yang penting saat tertentu. Staging melibatkan
tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Seperti kepribadian agar sebuah
karakter bisa dikenali.
·
Straight Ahead Action and Pose to Pose,
prinsip ini adalah prinsip utama dalam setiap animasi / anime jepang. Gambar
dibuat dari gambar pertama hingga terakhir yang dilakukan oleh animator agar
gambar dapat bergerak saat disatukan frame per framenya. Tentunya perbedaan
ukuran, volume, dan proporsi akan terjadi, namun hal itu akan menciptakan ilusi
gerakan yang lebih cari dan dinamis yang disebut Straight-Ahead Animation.
Sedangkan untuk metode Pose to Pose, penggambaran dilakukan dengan membuat
kunci gambar pada interval tertentu dari suatu pose ke pose lainnya. Keuntungan
metode ini adalah ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur.
·
Follow Through and Overlapping Action,
merupakan gerakan lanjutan yang terjadi karena karakter melakukan aksi berhenti
tiba-tiba. Tentunya tidak semua element / bagian pada tubuh karakter akan
berhenti. Sedangkan untuk Overlapping adalah gerakan karakter yang berubah arah
saat melakukan sebuah aksi.
·
Slow In and Slow Out, merupakan
pengaturan jarak / spasi antar gambar yang berkaitan dengan prinsip timing.
Teknik slow out ditempatkan pada akhir suatu gerakan dan slow in ditempatkan
pada awal gerakan berikutnya.
·
Arcs, semua lintasan gerakan dalam
animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik peralatan).
·
Secondary Action, merupakan gerakan
tambahan untuk memperkaya gerakan utama. Contohnya saat sebuah karakter sedang
bercakap-cakap, untuk memperkaya gerakan karakter dapat memiringkan kepala,
memainkan tangannya sesuai dialog yang sedang diucapkan.
·
Timing, merupakan sebuah prinsip yang
berkaitan dengan waktu untuk menghasilkan gerakan lembut dan halus dari gambar
yang jumlahnya banyak dan gerakan lebih cepat dan kasar untuk gambar yang
sedikit. Gerakan-gerakan tersebut digunakan untuk membangun emosi dan reaksi
dari setiap karakter.
·
Exaggeration, merupakan upaya
mendramatisir animasi secara hiperbolis atau berlebihan. Dibuat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu untuk keperluan komedik. Prinsip ini biasanya
digunakan dalam film-film kartun seperti tom & jerry dimana saat karakter
marah maka kepalanya akan membesar dan mengeluarkan uap seperti air mendidih.
·
Solid Drawing, merupakan prinsip dasar
menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
·
Appeal, merupakan daya tarik yang ada
pada sebuah karakter